Szerző: Judy Howell
A Teremtés Dátuma: 26 Július 2021
Frissítés Dátuma: 1 Július 2024
Anonim
Hogyan helyezhetem el a darabokat a sakktáblán? - Útmutatók
Hogyan helyezhetem el a darabokat a sakktáblán? - Útmutatók

Tartalom

Ebben a cikkben: A sakktábla beállításaTanulja meg a játék szabályaitTovábbi részekA cikk összefoglalása11 Hivatkozások

A sakk egy ősi játék, amelyet ma is nagyra becsülnek. Bár a szabályok egyszerűek és kevés, a részek rendkívül összetettek lehetnek. A darabok elhelyezése egyszerű, és a szabályok könnyen beilleszthetők. Akkor rajtad múlik, hogy megtalálja a használni kívánt stratégiákat!


szakaszában

1. rész A sakktábla beállítása

  1. Helyezze a tálcát. Tájékoztassa úgy, hogy minden játékosnak van egy fehér doboz a hozzá legközelebb eső sor jobb oldalán. Mindkét játékos ugyanazt fogja látni egymás szempontjából.
    • A darabjait a legközelebbi két sorban (a vízszintes vonalban) rendezi el. A fő darabok az első sorban, a darabok a második sorban lesznek.
    • A dámajátékkal ellentétben a táblán lévő összes doboz használható sakkjátszmában.



    Helyezze el a tornyokat. Helyezze őket a sarkokba. A tornyok nagy, torony alakú darabok, amelyek egyenesen vízszintesen (a sorok mentén) vagy függőlegesen (az oszlopok mentén) mozognak. Tegyen egy tornyot az első sor mindkét végére előtted.
    • A divatos sakkjátékokban, mint például a film vagy a történelmi korszak témája, előfordulhat, hogy nem tudja meghatározni a darabok jellegét anélkül, hogy utalnának az alján lévő szimbólumokra. A torony szimbóluma ♜.



  2. Helyezze a jumpereket. Tegye őket a tornyok mellé. A lovasok lovakat reprezentálnak és közvetlenül a tornyok mellett állnak. Úgy mozognak, hogy két dobozt egyik irányba, majd az egyikbe a másikba, vagy egy dobozt az egyik irányba, majd a másikba két irányba haladnak, hogy leírják az L (amely megfordítható) lehet. Ezek a mozgások mindig oszlopokon és sorokon zajlanak, és soha nem átlósan. A lovasok átugorhatják más darabokat, hogy mozoghassanak. Ez az egyetlen darab, amely rendelkezik ezzel a hatalommal. Ők is csak azok, akik nem mozognak egyenes vonalban.
    • A jumper szimbóluma ♞.


  3. Kérdezd meg az őrülteket. Helyezzen egyet egy lovas mellett, amely befelé halad. A nagy darabok hegyes tetejével, amelyet egy kis gömb felel meg, őrültek. Ezek csak átlós egyenes vonalban mozognak.
    • A bolond szimbóluma ♝.
    • A bal bolond egy fekete dobozban indul, és csak a fekete négyzeten mozog. A jobb oldalon egy fehér doboz indul, és csak a fehér dobozokon mozog.



  4. Helyezze a hölgyet. Helyezze rá a hozzá tartozó szín utolsó szabad helyére. Ha rendelkezel a fehér darabokkal, tedd a hölgyet az utolsó fehér dobozra az első sor közepén. Ha a fekete darabokkal játszik, tedd az utolsó fekete dobozra. A hölgy a játék egyik legnagyobb darabja, teteje kerek korona alakú, közepén egy kis golyóval. Egyenes vízszintes, függőleges vagy átlós vonalban mozoghat a kívánt távolságon keresztül, így ez a játék legerősebb része.
    • A hölgy jelképe is.


  5. Helyezze a királyt. Helyezze az első sor utolsó szabad helyére. Általában ez a legnagyobb szoba. A csúcstalálkozó hagyományosan egy kereszttel díszített korona alakú. A király bármilyen irányba mozoghat, de fordulatonként csak egy helyet tehet. A többi darabot meg kell védenie. Ha a király nem tud mozogni anélkül, hogy ellenfele képes lenne rávenni, akkor elveszíti a játékot.
    • A király szimbóluma ♚.


  6. Rendezzük a darabokat. Fogja el a második sort. Az első sor kitöltése után a második sorban lévő darabokat igazítsa úgy, hogy védőkorlátot képezzen. A gyalog minden egyes fordulatnál egy helyet előre halad, de van néhány speciális lépés is.
    • A gyalog szimbóluma ♟.
    • Miután mindkét játékos elrendezte az összes darabját a fent leírtak szerint, a játék megkezdődhet.


  7. Ellenőrizze az elrendezést. A darabokat így kell az első két sorban elrendezni (a fekete játékos számára):
    ♟♟♟♟♟♟♟♟
    ♜♞♝♚♛♝♞♜



    Csinálj egy mackót. A játék megnyeréséhez be kell szereznie egy bajnokot. Ebben a helyzetben a sorában az ellenfél királyát veheted attól függően, hogy mit tesz a másik játékos. Ha el tudja ragadni a királyát, de meg tudja védeni őt a körében, akkor az ellenfeled egyszerűen kudarc helyzetben van. Ha egy játékos elkerülheti a kudarc helyzetét, ezt azonnal meg kell tennie.
    • Soha nem szabad elfogni ellenfelének királyát. Ha egyértelmű, hogy a király a következő körben nem tud menekülni a tornácból, ki kell hirdetni az ellenfelet és a játék véget ér.
    • Amikor olyan lépést hajt végre, amely az ellenfelet sikertelen helyzetbe hozza, akkor "kudarcot" kell mondania.
    • Nem teheti saját királyát kudarc helyzetbe. Ha igen, akkor azonnal meg kell szüntetnie a költözést.


  8. Fogjon érméket. Vegye ki az ellenfélét és távolítsa el őket a játékból. Ha olyan mozdulatot hajt végre, amely egy másik játékos darabja által elfoglalt dobozban végződik, akkor távolítsa el az asztalról, hogy rögzítse. Az áthelyezett darab ezt követően helyette fogja elfoglalni a táblán. Nem készíthet saját darabokat, és egy dobozban nem lehet egynél több darab elfoglalni. Más szavakkal, nem teheti az egyik darabját egy dobozba, amelyben már van egy, és nem mozgathat egy másik hely által elfoglalt helyen, kivéve akkor, ha egy jumpert mozgat. A lovasok átugorhatják a többi darabot, de nem tehetik őket egy olyan dobozba, amely már tartalmaz egy másik részét a sajátjától.
    • Az érméket csak szokásos mozdulatokkal lehet elfogni, kivéve akkor, ha bizonyos esetekben mozog a gyalog. Például egy toronyval történő rögzítéshez vízszintes vagy függőleges egyenes vonalban kell mozgatnia.
    • Nem mehet át egy darabon, hogy másokat rögzítsen. Ha a mozgatott darab egy lökettel találkozik az ellenfélhez tartozóval, akkor meg kell állnia, el kell ragadnia a másik darabot, és el kell foglalnia a helyet. A versenyző kivételt képez e szabály alól, mivel át tud haladni más darabokat, és csak az egyiket ragadhatja meg a célterén.


  9. Kezdje a fehér táborral. A fehér darabokkal játszó személy mindig megnyitja a játékot. Aztán a játékosok felváltva fordulnak. Ha mindkettő megegyezik a szinttel, akkor az indulónak van némi előnye. A játékosok körönként egy mozdulattal járnak.
    • Minden fordulatonként egy darabot kell mozgatnia. Nem tudja átadni a fordulatát egyszerűen azért, mert nem tudja, mit kell tennie.
    • Fordulatonként csak egy darabot lehet mozgatni, kivéve akkor, ha „casting” elnevezésű mozdulatot hajt végre, amely lehetővé teszi, hogy egyszerre két darabot mozgathasson egy bizonyos módon a király védelme érdekében. Ezt a lépést a cikk késõbb pontosan magyarázza.


  10. Kerülje a pat. Előfordulhat, hogy egy játék nulla. "Pat" -ről beszélünk. Ez akkor fordul elő, amikor egyik király sem áll csődbe a helyzetben, és a játékos, akinek a sorában áll, nem hajthat végre megengedett mozdulatokat. Ha kedvező helyzetben van, akkor nem kívánatos, hogy ez megtörténjen. Ha éppen ellenkezőleg, gyenge helyzetben van, akkor megpróbálhat nulla játékot kapni, hogy ne veszítsen el. Általában a javítás akkor fordul elő, amikor csak néhány darab marad hátra, például olyan darabok, amelyeket más darabok blokkolnak, és a királyok, akik nem tudnak mozgatni anélkül, hogy sikertelen helyzetbe kerülnék.
    • Ne feledje, hogy nem szabad legyőzned magad. Ha rajtad múlik, és nem tudsz olyan lépéseket végrehajtani, amelyek nem vezetik a királyt, akkor a játék véget ér, és egy pat is kijelentik. Néhány versenyen ez vereség lehet, ám a legtöbb esetben semmisnek tekintik a játékot.
    • A javításra nem kerülhet sor, ha egy király kudarcban van.

3. rész Az alkatrészek mozgatása



  1. Előre a darabokat. Hagyja előre őket egy helyet. A legtöbb esetben ez csak az egy mozdulat, amelyet a gyalog képes megtenni, ami ezt a fajta darabot meglehetősen gyengevé teszi. Bizonyos esetekben azonban a darabok nagyon hasznosak lehetnek.
    • Ha sikerül egy gyalogdal elérni az oldalától legtávolabbi sort (az ellenfél elsőjét), akkor előmozdíthatja, azaz megadhatja a kívánt rangot. A legtöbb esetben hölgy vagy lovas választható. Ez azt jelenti, hogy egy gyalog, amely megfelelően halad az oszlopában, nagyon hatalmas lehet.
    • Az egyes gyalogok az első mozdulat közben egy négyzet helyett két négyzettel előrehaladhatnak, de erre nincs szükség.
    • A gyalog egy darabot elfoghat úgy, hogy egy négyzet átlósan mozog. Nem hozhat érmét közvetlenül előtte vagy mellette.
      • Amikor egy játékos egy darab helyett két négyzettel mozgatja a darabot, hogy elkerülje olyan helyzetbe kerülését, ahol az ellenfél darabja elfoghatja, akkor a másik játékos átteheti egy darabját átlósan egy négyzettel, hogy elhelyezzen. a kihagyott dobozon, és rögzítse az első játékos gyalogát. Ezt a lépést "útközben fogásnak" hívják, és csak akkor hajthatja végre, ha az ellenfeled két zóna elé helyezte a gyalogot.


  2. Mozgassa a tornyokat. Mozgassa őket függőleges vagy vízszintes egyenes vonalba, amennyire csak akar. A torony egyenes vonalban mozoghat előre, hátra vagy jobbra vagy balra. Átmetsz annyi üres négyzetet, amennyit csak akar, de abba kell hagynia, amikor találkozik egy másik szobával (vagy természetesen a deszka szélével!).
    • Ha egy ellentétes darab van az utadon, akkor a sorodnak meg kell állnia, mielőtt találkozna vagy elfogja. Ha valamelyik saját darabod az utadon van, akkor abba kell hagynia, mielőtt elérné a dobozát.


  3. Mozgassa a jumpereket L állásba. Ezek a darabok teszik a játék legmegkülönböztetőbb mozgását: először két négyzetből mozognak egy irányban, majd egy négyzetből az elsőre merőleges irányba, az egyik irányba merőlegesen, az egyik irányba, majd a négyzetből. két doboz az elsőre merőleges irányban. Ezek a mozgások mindig vízszintes és függőleges, és soha nem átlósan.
    • A lovasok az egyetlen darab, amely más darabokra átjuthat (színétől függetlenül). Az ellenfél darabjának elfogásához a lovasnak be kell fejeznie a lövést az általa elfoglalt helyen. Nem tudja befejezni a lövöldözést egy olyan téren, amelyet egy saját oldalán elfoglal.


  4. Használj bolondokat. Mozgassa átlósan a kívánt távolságra. Ezek a darabok négy irányban mozoghatnak, mindig átlósan: előre és jobbra, előre és hátra, hátra és jobbra vagy hátra és balra. Ez azt jelenti, hogy mindig azonos színű dobozokon maradnak. Például, ha egy bolond a játék elején van egy fehér helyen, soha nem lép át és nem foglal el egy fekete helyet.
    • A bolondok nem léphetnek át más helyiségeken. Ha egy darab blokkolja a bolondot, akkor el kell ragadnia (ha az ellenfélé tartozik), vagy meg kell állnia.


  5. Mozgassa a hölgyet. Bármely irányban egyenes vonalban böngészheti a kívánt dobozok számát. Előre, hátra, oldalra és átlósan mozoghat bármilyen távolságon keresztül, így ez a legerősebb darab.
    • A hölgy nem mozoghat L-ben, mint a lovasok.
    • Más szobákon sem tud átmenni. Meg kell állnia, mielőtt egy másik szobába találkozna, vagy elfogja.


  6. Játssz a királydal. Mozgassa egy négyzetre egy időben, bármilyen irányba. A király mozoghat előre, hátra, vagy oldalirányban vagy átlósan egy teret fordulónként. Az egyetlen kivétel e szabály alól a casting, azaz a torony helyzetének a király helyzetével való cseréje az utóbbi védelme érdekében. Ez a lépés az alábbiak szerint történik.
    • A királyt és a választott tornyot még nem szabad a játékba mozgatni.
    • A két szoba között nem lehet másik szoba.
    • A király nem lehet csődhelyzetben, és nem járhat, vagy nem érhet el egy dobozt, ahol kudarcot vallott az ütés során.
    • Egy fordulattal mozgassa a királyt a toronyra két négyzeten, és helyezze a tornyot az első négyzetre, ahová a király utazott, hogy megcseréljék helyzetüket és helyezze őket közvetlenül egymás mellé.



  • Sakktábla
  • Sakkfigurák

Cikkek Az Ön Számára

Az izopropil-alkohol használata

Az izopropil-alkohol használata

Ebben a cikkben: Haználjon izopropil-alkoholt fertőtlenítőzerkéntTiztítózerként haználjon izopropil-alkoholt.Keree meg az izopropil-alkohol egyéb felhaznál...
Hogyan kell használni a Wordpress-t

Hogyan kell használni a Wordpress-t

A egy wiki, ami azt jelenti, hogy ok cikket több zerző írt. A cikk elkézítééhez 28 ember, némelyik névtelen, rézt vett a kiadában é az idő m...